【グウェント:ローグメイジ】グウェント未プレイヤー向け!アビリティ&状態まとめ

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グウェント:ローグメイジのカード効果について解説していきます。

ゲーム内で説明無いんですもん。

初めてグウェントに触れるプレイヤー向けですが、一部の効果は製品版と異なるので、既存プレイヤーはご注意。

アビリティと状態異常

このゲームはカード効果のアビリティとユニットにバフ・デバフを与える状態異常があります。

どの効果がどのように発揮するか覚えておくだけでも損しないはず。

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配備

配備はカードをプレイし、盤面に出たときに発動する能力です。

他カードゲームで言う雄叫び、ファンファーレ。

注意点として、配備効果はプレイした時にしか発動しません。

後述する召喚や複製では効果が出ないことを覚えておきましょう。

召喚

召喚は戦場に自動的に移動する効果です。

先程の配備効果は発動しませんので、これを考えて運用する必要があります。

例えばアン・クライトの大剣使いは配備効果で自身に6ダメージを与えますが、召喚なら発動しません。

近接、間接

近接間接はそれぞれの列でのみ実行されるアビリティです。

配置した列によって効果が異なります。

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追撃

追撃を持っているカードでユニットが破壊されると実行されるアビリティ。

追撃の効果はメリットが大きいので狙いたいところです。

他のカードで弱らせ、追撃持ちでトドメを差すのが基本。

自動出撃

自動出撃財宝カードのみ持つアビリティ。

デッキに対象カードを入れているとバトル開始時に戦場に配置される。

近接列に配置されるので、ユニットの配置列には十分注意しよう。

間接的にデッキ圧縮にはなっている。

命令

命令については関係するアビリティが多いのでまとめて解説します。

命令は任意のタイミングで実行出来るアビリティ。

基本的にプレイした時には命令は実行出来ず、次のターンで実行出来ます

勇躍

勇躍のアビリティを持つカードはプレイ、召喚されているターンで命令を実行できます。

カード効果で生成されたものも同様です。

チャージ

通常、命令は1度だけ実行できます。

チャージ効果を持つカードはチャージの数だけ命令を実行できます。

クールダウン

命令実行後、クールダウンの数のターンを経過すると命令を再発動出来るアビリティ。

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陣形

陣形はユニットをおいた列によって効果が異なるアビリティ。

陣形持ちを近接でプレイすると勇躍を得る。

逆に間接列でプレイすると1ブーストがかかる。

陣形持ちは後述の奮起アビリティや命令を持っていることが多い為、状況によって使い分けるのが吉。

奮起

奮起はベース戦力値より上回っていると発動するアビリティ。

ベース戦力値はカードの戦力値が白の時です。

ブーストでベースより上回っていると戦力値は緑になります。

早い話が1ブーストでも上がっていると発動します。

生成(本編と異なるので注意)

生成はゲームにカードを追加するアビリティ。

画像のネッカーはプレイすると同じ列に同名カードを追加します。

生成されるカードは同じ戦力値

生成アビリティは通常のグウェントとは能力が異なります。

生成されたカードは元のカードの戦力値と同じで出てきます。

例えば上記のネッカー戦力値が10の場合生成されるもう一枚のネッカーも10で出てきます。

幽玄なんかは元のカードにブーストかけておけばどんどん数値をあげれます。

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入手

入手は指定されたプールからランダムでカードが3枚選ばれ、そこから1枚選択して生成する効果。

ハースストーンの発見と同じ。

カードによってはデッキの中等カードプールを絞った効果もあるので、戦略に合わせて採用するのが良いかと。

成長

成長を持つユニットより高い戦力値のカードをプレイすると1ブーストかかるアビリティ。

ネッカーの戦力値は1ですが、1より高いカードをプレイする度に2、3、4と戦力値が増えていきます。

成長の発動条件はプレイなので、召喚では発動しません。

アーマー

アーマーを持つユニットはダメージを受ける時にその値だけ減らすことが出来ます。

ダメージを受けた値分、アーマーの数字は減ります。

アーマーは戦力値に加算されません。

尚、後述する出血のダメージはアーマーが発動しません。

防塞

防塞はアーマーを持っていると実行されるアビリティ。

アーマーが無くなると効果が無くなる。

ちなみに

鏡の効果等で生成されるカードは戦力値が1ですが、最初からアーマー持ちの場合、アーマーの数値は初期のままです。

写真のザウィエル・モランアード・フィアインの石弓兵といったカードはそれだけでも防塞が働くので覚えておくと良いかと。

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回復

回復は現在の戦力値はベースより低い時、指定された分の戦力値分を戻します。

ベース戦力値を下回っている時は赤で表示されます。

最大で白の数字まで戻せます。

ブースト(緑)分の戦力値までは戻せません。

狂騒

狂騒は敵軍のダメージを負っている(赤)ユニット数が書かれた数値以上いると発動するアビリティ。

写真のスヴァンの場合、プレイした時に敵軍に赤の戦力値ユニットが2体いると発動する。

捕食

捕食はユニット1体を破壊し、そのユニットの戦力値分のブーストを自身に与える。

破壊するユニットのブースト分も乗ります。

捕食アビリティは後述する遺言を発動したり、わざと墓地に送ったりと使い勝手は良いです。

反面、1ユニットに戦力値が集中するので除去には注意。

捕食は基本は自軍ユニットですが、カエルの王子様は例外的に戦場の全ユニットが対象になります。(戦力値4以下ですけど)

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遺言

遺言は戦場から破壊され、墓地に落ちたときに発動するアビリティ。

自身では墓地に送れないので、捕食や破壊効果とセットで効果を発揮するタイプ。

後述する状態異常の消滅を持っているユニットは遺言効果は発動しない。

尚、墓地に送るとベース戦力値に戻る為、戦力値1(赤)のデトラフでも墓地に送ると5(白)で帰って来る。

決闘

決闘は対象のユニットと自身のどちらかが破壊されるまで戦力値分のダメージを交互に与える。

決闘を実行したカードが対象にダメージを与え、対象が耐えると決闘持ちに戦力値分のダメージを与える。

決闘持ちのカードから先にダメージを与える為、戦力値以下であれば一方的に破壊可能。

対象の戦力値が高くても、ブーストやシールドといった効果を工夫すれば倒せる可能性あり。

列効果(天候)

敵陣の列にダメージを与えるアビリティ。

指定した近接、間接列全てに影響を与えます。

全ての列効果は所有者のターン開始時に効果が現れます。

列効果は画面右の数字が無くなるまでターン毎に発動します。

配置列の最高戦力値のユニット1体に2点のダメージ。

霧とは逆に最低戦力値のユニット1体に2点ダメージ。

配置列のランダムなユニット2体に1点ダメージ。

は配置列のユニット全てに1点のダメージを与えます。

血染めの月

配置列にあるユニット1体を無作為に選んで、出血(2ターン)を与える。

既に出血状態である場合は、代わりに2ダメージを与える。

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不忠(カード変化のみ?)

不忠はプレイすると相手の列に配置するユニット。

敵の戦力値がアップしてしまうが、その分メリットが大きい。

写真のヨアキムは相手に4点与えてしまうが、デッキのユニットに8点ブーストした状態でプレイ出来る。

ロッシュ等の一部がカードの変化等で入手可能。

実績100レベルで全開放してもロッシュやヨアキムはカードリストに無い?バグ?

密偵

密偵は状態なので、浄化で解除出来る。

密偵の状態のユニットは目のようなマークがつく。

基本的にカードの持ち主の敵側の列に配置されるカード。

ゲーム中は密偵を付与するカードや、密偵を付与されたカードを入手する敵がいる。

カードの変身で入手可能?

力場でのカード変身で入手。

予想ですが、恐らく一部NPCのカードはもしかすると変身で入手出来るかも。

浄化

浄化は後述する全ての状態を取り除く効果。

相手のバフにも自軍のデバフにも使えるので覚えておこう。

アビリティじゃないけど覚えておくと良い効果

アビリティの説明が無いけど個人的に気になる点。

初期化

初期化すると戦力値がベース戦力値(白)に戻る。

基本はブーストが多い敵ユニットに使って戦力値を減らす。

また、味方(赤数値)に初期化を使って回復する手もある。

変身

変身は名前の通り、別ユニットに変身する。

戦力値は基本的に変身するカードのベース戦力値になる。

ボッチリング等、戦力値を維持するカードもあるので注意。

変身すると状態異常が取り除かれる点は覚えておこう。

出血は回避出来るが、活力等バフも消えてしまうので使うタイミングを考えよう。

カウンター(カウント?)

メーヴ女王等一部のカードで表示される効果。

カウンター持ちは戦場にいるとカード下部に数値が表示され、条件をクリアすると1づつ減っていく。

ストレゴも同じくターンで数字が減っていく。

カウンターの能力持っているのはフランチェスカだけだけど、なぜキーワードにしないのか謎。

本編グウェントでは他カードでも同様のカウンターを持っている。

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状態異常について

ここからは状態異常を説明。

状態異常がかかっているユニットはマーク等が表示されるのでユニットを長押しして確認しましょう。

尚、全ての状態は浄化すると消えます。

ちなみに手札に戻したり、戦場から墓地に送ることでも状態は消え、初期化される。

破滅だけは無理です。

封印

封印は名前の通り、ユニットのアビリティを無効化する。

封印効果を受けたユニットは鎖のマークがつく。

破滅

破滅は青い星のマークがつく。

破滅は一度戦場に出たが最後。

戦場から離れるとそのバトル中はゲームから取り除かれる。

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出血

出血は自軍ターン終了時に1ダメージを受ける。

出血状態のユニットは赤のマークと数字が付き、その値のターン分1ダメージが続く。

このダメージはアーマーを無視します。

出血1ターンは活力1ターンと相殺される。

憤怒デッキと相性が良い。

活力

活力状態のユニットは自軍ターン終了時に1ブースト得る。

活力は緑のマークと数字が付き、その値のターン分1ブーストを得ることが続く

前述の説明どおり、出血と相殺される。

ブースト扱いなので防壁デッキと相性良い。

シールド

シールド状態のユニットはオレンジのマークがつく。

シールド1度だけダメージを無効化する

たとえ10点だろうが100点ダメージだろうが1回だけなら無効化出来る。

ハースストーンの光の盾。

反面、1点でもダメージが入ると解除される。

決闘持ちユニットがあるならとっても良いかと。

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耐性

耐性は緑の丸2つのマークがつく。

耐性を持つユニットは任意の効果で選択出来ない。

忘れがちだが、対象に取れないのは自軍もそうなので注意すること。

守護者

守護者のユニットがいる場合、敵は同じ列にある他のユニットを対象にできない。

守護者のユニットは盾のマークが付く。

ハースストーンの挑発、シャドバの守護。

尚、守護者は状態なので封印で無効化出来ない。

浄化で解除出来るので特に初心者は覚えておこう。

裂傷

裂傷を付与されたユニットは傷のようなマークがつく。

裂傷状態のユニットは所有者のターン終了時にベース戦力値(白)と同じダメージを受け、裂傷状態は解除される。

簡単に言うと戦力値が白の数値の状態で裂傷を食らったままだとターン終了時に死ぬ。

あくまでダメージなので、1ブースト(緑数値)やシールド、アーマーで防げる。

勿論、浄化でもOK。

尚、この裂傷はトリッグヴィの1枚しか効果を持っていません。

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遮蔽

遮蔽は紫のマークがつく。

遮蔽は他の状態にならない。

つまり、封印も効かないし、出血にもならない。

この効果を持つ敵ユニットはダメージが有効。

自軍の場合、活力やシールドといったバフ効果も無効化するので注意しよう。

通常のグウェントではあるのに、自軍では何故か使えない

毒状態のユニットは緑のフラスコのマークがつく。

毒の状態でもう一度毒を食らうとそのユニットは死ぬ。

エリートの高等法務官アロイス・スタールデンが使用。

帝国の毒牙は配備で付与。

マラアルは配備と命令で2回使ってくる。

ボスや敵のみの効果も

今回はプレイヤーが使える基本的なものをまとめました。

ボス戦のみだったり、一部の敵しか使わない状態、アビリティは除外しました。

こちらに関しては別記事にまとめる予定です。

それにしても結構あるな(;´Д`)

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おまけ:ゴールドカードとブロンズカード

グウェント民にはお馴染みのゴールドカードとブロンズカード。

未プレイだと分かりにくいので簡単に解説。

例えばラーモンの効果。

ここにブロンズユニットと書いてあります。

ゴールドとブロンズはカードの枠の色を表しています。

ラーモンは枠を見ると金色なのでゴールドです。

一方こちらの氷の巨人は金色ではありません。

氷の巨人はブロンズユニットです。

つまり、この手札の場合。

この2枚がブロンズなので選択できます。

ラーモンの場合、手札にゴールドユニットしかいない状態でプレイするとブロンズユニットが生成されずに損します。

こちらは実際のグウェントの仕様です。

デッキにゴールドは1種類につき1枚、ブロンズは同名カードを2枚まで入れられます。

グウェントのレアリティは4種類あり、レジェンドとエピックはゴールド。

レアとコモンはブロンズで表示されます。

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